Algoritmos, el esqueleto de los juegos | LevelUp (2024)

Algoritmos, el esqueleto de los juegos | LevelUp (1)porAladron06{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/33566_64x64.jpg","nickname":"Aladron06","user_name":"Alan","user_link":"\/usuario\/Aladron06","posts":1341,"theme":"black","cover":false,"status":true}

En los juegos, en los programas, aplicaciones y mucho más de la computadora, los algoritmos son una parte importante en la programación y el diseño, ya que facilitan las cosas de una manera increíble, pero esa misma ventaja se ve manchada por su poca importancia y gran complejidad.

Hace un mes que voy en el estudio de computación y diseño grafico, y quiero compartir lo que he aprendido con ustedes.

Ejemplo de un algoritmo obsenamente simple

Primeramente que es un algoritmo: Es un diagrama de flujo que sigue unos pasos lógicos para realizar alguna tarea o resolver un problema, se pueden utilizar para cualquier situación, pero su uso es mucho mejor en la computación.

En los videojuegos, facilitan de una manera increíble el desarrollo del juego, ya que en vez de grabar una acción (como disparar) lo que hace es simplificar esos pasos para hacerlo más fácil y menos pesado.

Ejemplo de un algoritmo mas complicado

Para enseñarles mejor como se utiliza un algortimo, veremos diferentes ejemplos de varios juegos.

El algoritmo se compone de pasos, estos pasos están ubicados en casillas que determinan su acción, estas acciones son, inicio, entrada/salida, proceso, decisión, base de datos, archivo, conector y en algunos casos comentario (se usa regularmente en los logros y trofeos).

Inicio y terminación es el simple inicio y terminación, sin más ciencia, le sigune los datos (no aparece en la imagen) que es aqui donde el usuario realiza algo o escribe los datos para dar inicio al algritmo, luego sigue la entrada o salida, aquí es cuando la maquina "lee" los datos y al final de la operación la maquina envía el resultado, decisión es cuando la computadora se detiene a pensar en 2 posibles respuestas a una interrogante: Si o No.

El proceso es la etapa donde la computadora realiza la operación , la base de datos es el lugar donde llegan todos los datos que se pueden usar en cualquier otra cosa, como las municiones, son bases de datos ya que aumentan la munición de todas las armas, el conector une 2 algoritmos diferentes para que tengan relación en cuanto a la acción y el archivo es el algoritmo convertido en programa donde ya puede ser usado en un juego. Cada símbolo representa la acción.

Simbolos para un diagrama de flujo

Asi que ¿como se utiliza esto en un videojuego?

En juegos de disparos esto funciona mas o menos asi.

-En Gears of war cuando disparas a un adversario un algoritmo entra en accion, al bajarle su salud y ademas cuando la bala impacta, en vez de grabar el resultado, se crea una base de datos que se activa y provoca que en el lugar donde el enemigo esta reciviendo los disparos comienze a salpicar sangre.

-En CoD, un algoritmo entra en accion junto con la base de datos, para haci guardar tus progresos y poder acceder al tan poderoso helicoptero.

-en portal, los portales tienen un sistema simple de algortimos, con la diferencia de que el programa para hcer portales donde se te de la gana es muy complicado.

-Otravez portal, ahora con la gravedad del juego, que es muy buena. El algortimo provoca que la aceleracion del objeto aumente poco a poco, pero muy rapido, pero teniendo como limite la velocidad terminal, que es cuando un objeto que cae por el vacio alcanze un punto maximo de velocidad, que ocurre cuando la resistencia del aire sea igual a la fuerza de grabedad del objeto. En otras palabras, no aceleraras infinitamente.

-en Alan wake ocurre algo interesante, la lampara con la que portas tiene algo llamado radio de alcanse que es el espacio donde la lampara afecta a la oscuridad, y al mismo tiempo cuanto afecta respecto a la distancia entre la lampara y la oscuridad: mientras mas cerca mas daño.

-En batman arkham asylum pasa lo siguiente, al pelear contra enemigos los movimientos que grabaron los desarrolladores son muchos y al pelear se pueden ver varios movimientos los cuales van bien dependiendo de la distancia, el lugar desprotegido de la victima, e incluso a donde diriges la palanca. Los desarrolladores devieron tardar mucho en hacer ese modo de juego, ya que solo de la pelea se saca un buen algortimo; por eso admiro tanto a esta franquicia.

-Por ultimo, las combinaciones de botones de God of war, estas combinaciones cuando estas a punto de derrotar a un enemigo y que tanto nos gustan, aunque muy simples, su algoritmo es un poco mas complicado, ya que implica la velocidad y los reflejos del usuario, ademas de que el algortimo deve de tener una base de datos que contenga la medicion en segundos, luego de esto el margen de error y el promedi, que esto puede ser muy frustante al intentar hacerlo lo mas preciso posible, ya que el jugador no podria avanzar por un simple margen de error de unos milisegundos o de incluso la sensibilidad de la palanca al acer los giros y tambien en que margen se detecta el acierto, como cuando por la desesperacion apretas mas de 2 veces el boton o enves de hacer un giro con la palanca solo se deve de registrar cuando el giro pasa por el margen de acierto, sin que importe el inicio del giro el final.

Aqui un ejemplo de como los programas actuan en efecto domino para hacer el algoritmo de un logro

Por lo que he aprendido hasta ahorita de programacion y computacion, hacer un juego es muy dificil, todos lo juegos que tenemos en nuestras repisas implican años de sangre, sudor y lagrimas.

Si quieres dedicarte a este negocio, el estudio es lo mas importante, y la cultura, sobre todo la cultura. Asi que ya sabes, este negocio es duro y necesita esfuerzo.

Finito...

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Job: Technology Architect

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